Game tinju realitas virtual efektif dalam mengurangi stres, meningkatkan fungsi kognitif pada remaja

Seorang siswa sekolah menengah bermain BOXVR di ruang kelas. Kredit: Rose Cioffi

Seorang peneliti NYU mempelajari dampak BOXVR pada Oculus Rift terhadap tingkat stres dan kecemasan remaja, fungsi kognitif, dan kenikmatan olahraga

Dalam head-to-head antara virtual reality boxing dan latihan tinju yang dipandu YouTube, VR boxing menang dalam mengurangi stres dan meningkatkan fungsi kognitif di kalangan remaja, menunjukkan studi baru siswa sekolah menengah.

Dalam percobaan yang dilakukan dengan 42 siswa berusia antara 14 dan 18 tahun, Profesor Terapi Fisik NYU Steinhardt Anat Lubetzky dan rekan penulisnya Rose Cioffi mempelajari tiga kelompok: satu untuk bermain BOXVR di Oculus Rift—headset game realitas virtual; satu untuk menggunakan latihan tinju terpandu di YouTube; dan kelompok kontrol. Kelompok non-kontrol berpartisipasi dalam sesi latihan 10 menit, lima kali seminggu selama tiga minggu.

Hasilnya dipublikasikan di Games for Health Journal.

“Pandemi COVID-19 telah memperparah kecemasan dan stres pada remaja, populasi yang sudah diketahui menunjukkan tingkat stres yang lebih tinggi daripada orang dewasa. Kami sedang mencari metode non-farmasi yang dapat diakses, sehat, untuk meningkatkan mental, emosional, dan fisik kesejahteraan remaja,” kata Lubetzky. “Penelitian ini merupakan langkah pertama yang menarik. Meskipun ukuran sampelnya kecil, dan hasilnya masih awal, penelitian ini dilakukan di lingkungan sekolah dan remaja yang berpartisipasi dalam kelompok BOXVR sangat menikmatinya.”

Lubetzky dan Cioffi (seorang siswa di Ossining High School pada saat penelitian), mengukur fungsi eksekutif (fungsi kognitif tingkat tinggi, termasuk pemindaian visual dan memori kerja) menggunakan Trail Making Tests (TMT) A dan B yang meminta peserta untuk menghubungkan lingkaran berurutan yang disusun secara acak pada satu halaman. TMT A menggunakan angka sedangkan TMT B menggunakan angka dan huruf.

Para peneliti mengukur stres, kecemasan, dan kenikmatan latihan dengan meminta peserta melaporkan diri masing-masing menggunakan Bentuk Singkat Pengalaman Stres Psikologis, Bentuk Singkat Kecemasan Pediatrik, dan Skala Kenikmatan Aktivitas Fisik.

Dibandingkan dengan video tinju yang dipandu, penulis menemukan bukti statistik bahwa BOXVR efektif dalam mengurangi stres remaja dan meningkatkan fungsi eksekutif pada hasil TMT B. Grup BOXVR juga melaporkan kenikmatan yang jauh lebih besar setelah setiap sesi daripada grup video yang dipandu. Namun, ketiga kelompok menunjukkan peningkatan fungsi eksekutif pada tes TMT A.

Para penulis mencatat bahwa sementara penelitian mereka menunjukkan efek positif dari permainan kebugaran VR, penelitian di masa depan harus menyelidiki bagaimana permainan ini dapat “menambah manfaat mental dan psikologis dari olahraga, sehingga berpotensi memberikan metode alternatif pengurangan stres pada remaja yang manjur, menarik. , dan mudah diterapkan di lingkungan sekolah.”

Informasi lebih lanjut: Rose Cioffi et al, BOXVR Versus Tinju YouTube Terpandu untuk Stres, Kecemasan, dan Kinerja Kognitif pada Remaja: Uji Coba Terkontrol Acak Percontohan, Game untuk Jurnal Kesehatan (2023). DOI: 10.1089/g4h.2022.0202

Disediakan oleh Universitas New York

Kutipan: Studi: Game tinju realitas virtual efektif dalam mengurangi stres, meningkatkan fungsi kognitif pada remaja (2023, 21 Februari) diambil 21 Februari 2023 dari https://medicalxpress.com/news/2023-02-virtual-reality-game-effective -stres.html

Dokumen ini tunduk pada hak cipta. Terlepas dari kesepakatan yang adil untuk tujuan studi atau penelitian pribadi, tidak ada bagian yang boleh direproduksi tanpa izin tertulis. Konten disediakan untuk tujuan informasi saja.